Anomaly Rising – Gaming mit Herz

Destiny

Die Science-Fantasy Geschichte spielt in einer post-apokalyptischen Zukunft des Jahres 2700. Als ein riesiges kugelförmiges Raumschiff, ein freundlicher Alien, der sogenannte „Reisende“, das Sonnensystem betritt, folgt ihm eine böse außerirdische Macht.

Du bist ein Hüter der letzten sicheren Stadt auf Erden und trägst einen Teil der unglaublichen Kräfte des Reisenden in dir. Mit Anbruch des Tages wirst du deine ehrenvolle Rolle übernehmen. Titanen, Jäger und Warlocks sind endlich auf unsere lange verlorenen Welten zurückgekehrt, nur um herauszufinden, dass wir nicht allein sind.

Hüter haben stets einen Geist als Begleiter bei sich und kämpfen mit verschiedensten Fähigkeiten und Waffen. Die Interaktionen (Winken, Tanzen, Zeigen und Hinsetzen) ist von der jeweiligen Rasse abhängig – man hat Menschen, Erwachte und Exos zur Auswahl.

Menschen

Sie sind Überlebenskünstler, hart im Nehmen und robust. Sie stammen von denjenigen ab, die ein Goldenes Zeitalter erschufen, nur um dann Zeuge seiner Zerstörung zu werden. Nun, nach einer Zeit des Rückzugs und verzweifeltem Abmühen, schlagen sie zurück, um das Sonnensystem zurückzuerobern und eine neue Zukunft zu beanspruchen.

 

Erwachte

Die Erwachten sind eine bläulich-grau-gehäute Rasse, die stark leuchtende Augen haben. Sie wurden von Bungie als exotisch, schön und geheimnisvoll beschrieben.

Die Erwachten sind die Nachkommen der Menschen, die versuchten beim letzten Überfall vor der Dunkelheit zu fliehen und dabei an den Rand des Sonnensystems gelangten. Irgendetwas geschah mit ihnen dort draußen am Rande der Schwarzen Tiefe, etwas das sie für immer veränderte.

 

EXO

Sie wurden von Bungie als unheimlich, leistungsstark und unermüdlich beschrieben.

Sie wurden für eine lange vergessene Schlacht hergestellt. Sie besitzen ein Bewusstsein und sind so fortgeschritten in ihrer Entwicklung, dass nur etwas auf der Entwicklungsstufe eines Geistes ihre inneren Funktionen verstehen kann. Doch sie bleiben ein Rätsel, sogar für sich selbst: ihre Herkunft und ihr Sinn verloren an die Zeit.

Cayde-6 ist ein eher unkonventionelles Vorhut-Mitglied und nimmt viele Dinge mit Humor. Selbst in ernsten Situationen versucht er stets, einen Witz parat zu haben, um die anderen von der schlechten Lage abzulenken. Außerdem wettet er ständig über den Ausgang von verschiedenen Ereignissen. Nichtsdestotrotz ist er sehr klug und geht stets strategisch vor.

Cayde 6 in Kombination mit Failsafe “Schizophren“ einfach Top

 

Die  „Dunkelheit“, welche eine Zusammenfassung aus verschiedenen feindlichen Alienrassen ist:

 

Die Gefallenen

Vandale                 Geächtete             Captain                 Schweber              Servitore

            

Geächtete

Geächtete befinden sich auf der untersten Stufe in der Gefallenen-Gesellschaft. Da ihnen ihre unteren Arme in einem Ritual, das sie erniedrigen und Ergebenheit lehren soll, genommen wurden, versuchen sie sich nun zu beweisen. Nur wenige werden überleben, um aufzusteigen und ihre Gliedmaßen nachwachsen lassen zu können. Ihr selbstmörderischer Mut wird durch Ehrgeiz und Scham angetrieben.

Schweber

Schweber sind die Bulldoggen der Gefallenen. Klein und robust genug, um dorthin zu gehen, wo die Geächteten nicht hineinpassen, außerdem sind sie Späher, halten Wache und gehen auf Kontrollgänge. Gefallenen-Läufer setzen Schweber aus internen Schächten für taktische Unterstützung sowie Feldreparaturen frei.

Vandalen

Vandalen nehmen eine Vielzahl an Rollen in der Gefallenen-Crew ein: Soldaten, Schläger, Assassine und Späher. Egal ob von Weitem oder in Nahaufnahme – sie sind erfahrene und effiziente Killer, deren Waffenausstattung und Technologie ihrem Blutdurst gleichkommt.

Captains

Der Captain hat sich den Platz an der Spitze mit Klauen und Messern erkämpft und hinterließ dabei Körper und Gliedmaßen. Er ist das stärkste und wildeste Mitglied der Mannschaft, die er um sich herum versammelt hat. Sein Äthervorrat ist der größte, seine Klingen am schärfsten, seine Waffe die beste. Die Flagge seines Hauses hängt von seinen Schultern, im Falle, dass er einem Loyalität geschworen hat. Wenn seine Crew auch nur im Geringsten zögert, seinem Befehl zu gehorchen, bekommt sie sein Schwert zu spüren. Missachtung führt umgehend zu Amputation, wenn er gut gelaunt ist, wenn nicht, dann zum Tode. Er besitzt ein Schild, welches es erschwert ihn zu töten.

Servitore

Servitore sind lebende Relikte der einst so gewaltigen Gefallenen-Zivilisation. Sie bestehen aus einem superhochentwickelten Mechanismus, der Materie und Energie in den Äther umwandelt, von dem das Leben der Gefallenen abhängt. Sie unterstützen die Gefallenen im Kampf mit Verteidigungssystemen und ihren eigenen wuchtigen Energiewaffen. Draußen verankern sie Gefallenen-Kommunikationssysteme und stellen unerlässlichen technologischen Scharfsinn zur Verfügung.

Servitore stehen in komplexer Beziehung miteinander und ihren Gefallenen-Mannschaften. Servitore sind einem Primus zugeordnet. Dieser ist ein riesiger Servitor, der in unklarer Symbiose mit einem Gefallenen-Archon steht. Der Archon übermittelt die Wünsche des Kells zum Primus-Servitor und übt eine gewisse Kontrolle aus. Neueste Entwicklungen lassen vermuten, dass die Primus-Servitoren mehr als nur der Mittelpunkt von Anbetung und logistischer Aktivität sind. Sie könnten eine Schlüsselrolle in der Sternfahrt der Gefallenen spielen. Außerdem heilen sie die Gefallenen wenn sie nicht getötet wurden.

 

Die Schar

Leibeigene           Akolythe                Ritter                     Oger                      Hexen

            

Leibeigene

Die Leibeigenen sind wild und furchtlos, eine Plage auf dem Schlachtfeld. Diese umherschwärmenden, verdrehten Dinger werden von entfesselter Wut angetrieben. Von allen Schrecken, die aus dem widerlichen Willen der Schar hervorgehen, sind sie die niedersten. Sollten sie verflucht worden sein explodieren sie, wenn sie einem Hüter zu Nahe kommen. Ein unentdeckter Verfluchter kann von einen Moment zum anderen das Ende bedeuten.

Akolythe

Es wäre ein Fehler, die Akolythen der Schar als bloße Fußsoldaten zu sehen, denn die Schar ist keine Armee, sondern eine dunkle Bedrohung. Es sind Glaube und Horror und die Akolythen sind die Werkzeuge dieses Horrors, die danach streben, durch ihre Gräueltaten ihren eigenen Aufstieg voranzutreiben.

Ritter

Der Ritter ist eine brüllende, laufende Festung und ist der erste und eifrigste Verteidiger der Schar. Jahrhundertelange Schlachten haben seine hervorstehenden Knochen in eine Rüstung so hart wie Relikteisen verwandelt; eine Abwehr, die noch zusätzlich durch die Schar-Magie verstärkt wird, die Ritter dazu verwenden, Schilder mit brennender Gewalt zu erzeugen die sie zusätzlich etwas heilen.

Oger

Oger sind zum Bersten voll mit Schar-Hexerei. Sie sind Ausgeburten aus Fleisch und Wut, die aus den tiefsten Schar-Tunneln als Zerstörungsmaschinen eingesetzt werden. Apokryphe Überlieferungen lassen darauf schließen, dass Oger eine furchterregende Transformation während ihres Wachstums durchlaufen; qualvolle Rituale, die ihnen Gewalt sowie List verleihen.

Hexen

Die Hexen sind das Skalpell, mit dem die Schar das Universum viviseziert. Ein Albtraum aus Lumpen und Knochen. Die Hexen hüllen sich in Dunkelheit und Feuer und führen Experimente mit allem durch, das ihnen in die Klauen fällt – oder sezieren es.

Die Besessenen

Ein Besessener entsteht, indem er „korrumpiert“ wird. Während der Story wird man mehrmals Zeuge, wie geschwächte Kämpfer der unterschiedlichen Rassen von einer Macht der Dunkelheit scheinbar eingesogen werden. Dabei wechseln sie in eine andere Existenzebene die es Oryx ermöglicht ihren Verstand auszulöschen und selbst zu kontrollieren. Auch nach der Korrumpierung bleiben sie teilweise in dieser Ebene, was den Besessenen ihre Fähigkeiten gibt und den meisten zudem ermöglicht, sich über kurze Strecken zu teleportieren und können ähnlich wie die Vex sich von einen beliebigen Punkt direkt aufs Schlachtfeld transferieren. Die Korrumpierung lässt sich leicht an den schwarz schillernden Oberflächen und den Säulen aus Dunkelheit erkennen die im befallenden Gebiet auftreten, sowie an den ebenfalls so gekennzeichneten Kreaturen und dem für sie so typischen Zittern. Besessen werden kann alles, was einen biologischen Verstand besitzt. Hüter sind möglicherweise vor diesem Schicksal in Sicherheit, da das Licht sie schützt.

 

Die Vex

Goblins                 Hobgoblins          Harpyien              Minotauren          Hydras

            

Goblins

Der Goblin ist eine Basiseinheit in dem riesigen, rechnerischen Netzwerk, das die Vex sind. Wenn man den großen, fächerartigen Kopf zerstört, scheint das nicht viel zu bewirken, außer dass es den Goblin in eine knisternde Raserei schickt. Der Schwachpunkt der zu einem kritischen vernichtenden Treffer führt befindet sich am weißen Punkt des Bauches.

Hobgoblins

Der Hobgoblin stellt ein schlankes, robustes Vex-Modell dar und ist ein spezialisierter Scharfschütze, der mit verbesserter Optik und scharfsinnigen Sensoren in seinen Hörnern ausgestattet ist. Genau wie der Goblin enthält auch der Hobgoblin eine milchige, radiolarische Flüssigkeit. Wenn man einen Hobgoblin oft attackiert, wird dadurch ein defensiver Reflex ausgelöst: der Hobgoblin versiegelt sich selbst in Stase und wartet auf Hilfe.

Harpyien

Die Harpyie ist die schnellste und mobilste der Vex. Sie ist eine Lufteinheit, die oft in Schwärmen auf Patrouille und Aufklärungsmissionen gehen. Bevor sie angreifen können, müssen sie anhalten und sich stabilisieren.

Minotauren

Minotauren heizen den Hütern sehr ein, aber das meiste ihrer Verarbeitungskapazität wird dazu verwendet, massive Vex-Anlagen zu bauen, von denen man vermutet, dass sie sich durch mehrere Dimensionen ziehen. Minotaurus-Modelle sind dicker und dadurch schwerer als jeder andere zweibeinige Vex zu knacken. Außerdem machen sie aggressiven Gebrauch von ihrer Teleportfähigkeit.

Hydras

Die Hydra ist eine Miniatur-Festung. Trotz ihrer physischen Langsamkeit, verarbeitet sie blitzschnell die Daten, die es von anderen Vex erhält und was ihr in Mobilität fehlt, macht sie mit undurchdringbarer Verteidigung und steinschmelzender Feuerkraft mehr als wett.

 

Die Kabale

Psione                    Legionäre            Phalanx                Kolosse                 Zenturios

            

Psione

Psionen sind kleiner als alle anderen Kabal-Morphs und könnten eine komplett andere Spezies sein. Sie sind hyperintelligent, schnell und unvorhersehbar und noch dazu besitzen sie starke psionische Fähigkeiten, inklusive der Fähigkeit einen verwirrenden und tödlichen psychokinetischen Arkusstoß abzufeuern.

Legionäre

Legionäre sind mit Sprungjets und gewaltigen Kugelgewehren ausgerüstet; sie sind die Linientruppen der Kabale und das Rückgrat ihrer militärischen Präsenz auf dem Boden. Eine verbreitete Legionärstaktik ist das gleichzeitige Eingrenzen und Vorrücken: einige Einheiten greifen das Ziel an, während andere sich nähern oder neue Feuerpositionen finden.

Phalanx

Phalanx-Soldaten tragen massive Schilde, die sowohl für den Angriff als auch die Verteidigung benutzt werden. Dieser Schutz ist zwar so gut wie undurchdringbar, doch clevere Hüter können die Phalanx ködern oder ihre Schüsse können die Schilde geschickt umgehen.

Kolosse

Über den anderen Kabalen aufragend, ausgestattet mit Schnellfeuerwaffen und nahezu undurchdringlicher Panzerung, ist der Koloss die zerstörerischste, schwere Infantrie-Einheit in der Schlachtordnung der Kabale.

Zenturios

Zenturios sind taktisch clevere, höchst begabte Befehlshaber, die sehr viel einstecken können. Ihre Rüstung weist eine beeindruckende Reihe an Kampfelektronik sowie einsetzbarer Munition auf, die vorrangig auf Explosionsgeschossen basiert.

 

 

Nach der Ankunft des Reisenden auf der Erde beginnt das „Goldene Zeitalter“. Die Menschen leben länger, es werden bahnbrechende Technologien entwickelt und allgemein befindet sich die Menschheit auf einem Höhepunkt ihrer Zivilisation. Die Menschen kolonialisieren ebenfalls umliegende Planeten, die Venus, den Mars und den Mond. Die Dunkelheit jedoch, also die feindlichen Aliens, löschen diese Kolonien komplett aus und vernichten dort jegliches menschliches Leben. Nach einer großen Schlacht auf der Erde kann sich die Menschheit nur noch mit einem Bruchteil ihres ehemaligen Fortschritts in der „Letzten Stadt auf Erden“ niederlassen.

Der Reisende wird jedoch verletzt und erschafft mit letzter Kraft, bevor er „einschläft“ die Geister aus „Licht“. Die Geister sind eine Art fliegende Drohne, welche sprechen und menschlich denken kann, jedoch ebenfalls einen Hochleistungs-Computer besitzen. Sie suchen sich lange Verstorbene aus, welche anscheinend besonders mächtig sind und das „Licht“ besitzen, um sie zu reanimieren und als Hüter zum Turm, einer Art Commando-Zentrale in der Stadt, zu bringen. Dort halten sie sich auf und werden ausgestattet. Die Hüter machen sich auf den Weg, in unserem Sonnensystem auf der Venus und dem Mars, verstreute mächtige Artefakte zu bergen, deren Fähigkeiten der Menschheit im Krieg weiterhelfen sollen.

 

 

 

Ein Jahr nach dem Ende der SIVA-Krise starten Kabale der Roten Legion einen vollständigen Flächenangriff auf die letzte Stadt und zerstören den oberen Teil des Turms. Der Hüter und sein Begleiter, der Geist, helfen der Führung (Kommandeur Zavala, Ikora Rey, Cayde-6, etc.) die Bevölkerung zu evakuieren. Während des Angriffs befestigt das Angriffsschiff des Kommandanten der Kabele, Dominus Ghaul, ein großes Gerät am sogenannten „Reisenden“ um das spezielle Element „Licht“ absorbieren. Aus diesem Element ziehen die Hüter ebenfalls ihre Kraft. Der Hüter verliert seine Macht und wird fast von Kommandant Ghaul getötet. Nach zwei Tagen Bewusstlosigkeit wacht der Hüter auf und lokalisiert seinen Begleiter und die zwei Ausgänge aus der Stadt. Anschließend folgt er mit Hilfe von Suraya Hawthome, einem Menschen, welcher außerhalb der Stadt wohnt und Flüchtlingen hilft, zum letzten sicheren Ort in der Europäischen Todeszone (EDZ), genannt „die Farm“.

Der Hüter folgt einer Vision und begegnet einem Teil des „Reisenden“ in einem versteckten Wald in der Europäischen Todeszone. Der Geist interagiert mit dem Stück und stellt die Macht des Lichts wieder her. Durch diese Interaktion stellt der Geist ebenfalls die Macht des Hüters wieder her. Nachdem dieser eine Abfolge von Missionen für Hawthome und Devrim Kay abschließt in der die Langstreckenkommunikation wiederhergestellt wird, erreicht den Hüter ein Anruf von Kommandeur Zavala, in dem die überlebenden Hüter auf den Saturnmond Titan gerufen werden um eine Gegenoffensive aufzubauen. Es stellt sich heraus, dass Ghaul den ältesten der Hüter („den Sprecher“) gefangen genommen hat und versucht, einen Nutzen aus der Kraft des „Reisenden“ zu ziehen und sich das Wissen über das „Licht“ anzueignen.

 

Empfehlung bei Destiny 2

Das dazugehörige DLC kostet zwar, ist aber eine sehr empfehlenswerte und lohnenswerte Erweiterung!